Czytelnia po godzinach: #3: 7 Samurajów

Dzisiaj przeniesiemy się do Japonii, gdzie wcielimy się dzielnych samurajów, którzy bronią wioski przed najeźdźcami. Poznajcie grę karcianą 7 Samurajów.

Gra składa się z 7 plansz Samurajów, 7 pionków Samurajów, 7 żetonów wsparcia, 10 znaczników barykad, 3 żetonów rodzin, 66 kart Najeźdźców, planszy wioski, znacznika aktywnego gracza i 7 znaczników ran. W grze może wziąć udział od 1 do 7 graczy. Każdy z nich wybiera dla siebie jednego bohatera. To gra kooperacyjna, więc najlepiej dobrać ich w taki sposób, by w miarę możliwości ratować sobie nawzajem pośladki. W pewnym momencie gry to bardzo ważne. Gracze mają za zadanie obronić wieśniaków i ich domostwa przed najazdem wroga. Tajną bronią wojowników jest "Zwierzęcy" duch walki. O co chodzi? Już tłumaczę. W trakcie gry samuraj może otrzymać ranę. Gdy dostanie drugą, zamieni się w zwierzę. Staje się silniejszy, ale musi uważać. Otrzymanie czwartej rany zabija go i kończy grę. Na zdjęciu widzicie samurajów w normalnej i ulepszonej formie.

Każdy z bohaterów ma unikatowy talent. Może go wykorzystać w swojej turze lub przekazać innemu bohaterowi w ramach wsparcia. Talent znajduje się w lewym górnym rogu. Kanbei może ignorować kary z kart najeźdźców o wartościach 1, 3, 5 (te na niebieskich planach), Corobei zaś ignoruje kary z kart najeźdźców o wartościach 2, 4, 6. Po lewej stronie na karcie gracza znajdują się elementy, które samuraj musi obronić: wieśniacy, gospodarstwo i rodziny. To bardzo ważne. Utrata 3 rodzin w trakcie jednej rundy kończy grę, a uwierzcie mi, bardzo łatwo może dojść do takiej sytuacji. Po prawej stronie znajduje się tor walki samuraja, który uzupełnia się, w zależności od tego, jaką liczbę ma nadrukowaną najeźdźca. Uwaga, jeśli suma liczb na kartach najeźdźców przekracza sumę na torze walki, gracz automatycznie pasuje i płonie barykada. Na samym dole znajduje się Kiai, czyli specjalna umiejętność, którą można aktywować, gdy zapełni się tor walki samuraja. Nie jest to takie proste. Łatwiej jest przegiąć.

Jak przebiega runda? W pierwszej fazie dobiera się tyle kart najeźdźców, ile mówi instrukcja. W naszym przypadku było ich 24 - po 6 na gracza. Każdy z bohaterów może zrobić 3 rzeczy - zadeklarować walkę, udzielić wsparcia lub spasować. Przy czym z tym ostatnim radzę uważać. Pas oznacza wyeliminowanie do końca rundy. Jeśli gracz postanawia walczyć, bierze wierzchnią kartę ze stosu najeźdźców i decyduje, czy chce z nim walczyć, czy się przed nim bronić. Priorytetem powinni być zapełnienie toru po lewej stronie karty gracza, choć nie jest to takie proste. Karty najeźdźców mogą, ale nie muszą mieć nadrukowanych symboli w prawym górnym rogu. Jeśli zbierzecie kapelusz, chatkę i laleczkę - wszystko jest w porządku. Kiedy tego nie ma - jest problem, bo graczy czeka kara. Za brak kapelusza otrzymuje się ranę, za brak chaty ściąga się jedną z nich z planszy, a za brak rodziny, usuwa się jeden żeton rodziny z planszy. Rodzin jest najmniej - jedynie 3, więc trzeba bardzo o nie dbać. Uratowani wieśniacy odwdzięczają się, lecząc jednego z samurajów, odbudowując barykadę lub usuwając jednego z intruzów.

Intruzi pojawiają się w grze na dwa sposoby. Kiedy gracz udzieli wsparcia musi odłożyć wierzchnią kartę ze stosu najeźdźców na stos kart intruzów. Pojawiają się oni również w wyniku kary nadrukowanej na karcie najeźdźcy. Widać to na karcie z numerem 1. W pierwszej rundzie bierze się pod uwagę wyłącznie karty o sile od 1 do 4. W drugiej dochodzą 5, w trzeciej 6. Ich liczba zależy od liczby graczy. Jeśli pod koniec rundy przeżyła co najmniej jedna rodzina i ocalało co najmniej jedno gospodarstwo - gra toczy się dalej. W przeciwnym wypadku gracze przegrywają, gdyż nie udało im się obronić wioski przed atakiem. Uwierzcie mi, w tej grze łatwiej jest przegrać niż wygrać. W sumie można zakończyć rozgrywkę już po pierwszej rundzie, dlatego bardzo ważna jest kooperacja, chociaż wszystko zależy od szczęścia gracza.

Tu nie można właściwie obrać żadnej strategii. Najważniejsza jest zapełnienie toru po lewej stronie karty gracza, choć jak już wspomniałam, może się to okazać niewykonalne. I to jest jeden z największych minusów tej gry. Jeśli nie siądą karty i nie ma graczy, którzy mogą je sobie przekazywać - jest kaplica. Wygrana może być osiągnięta tylko cudem. Wystarczy, że gra pięciu graczy i trzem z nich nie uda się obronić rodzin, bo może się tak zdarzyć. Jeszcze nie wiemy, jaki jest dream team, ale może za parę miesięcy do tego dojdziemy :)

Gra ogólnie nie jest trudna, ale trzeba przy niej wysilić szare komórki. Jedna zła decyzja może zaważyć na końcowym wyniku. Dlatego warto patrzeć sobie nawzajem w karty i hamować narwańców. Ważne jest też dokładne przeczytanie instrukcji, gdyż może się okazać, że dostajecie w pośladki, bo osoba, która teoretycznie ją ogarnęła, mogła czegoś nie doczytać i macie za dużo kart. Tak, mówię to z własnego doświadczenia.

Nie mogę nic zarzucić ogólnemu wyglądowi gry - jest bardzo porządnie wykonana i można ją ze sobą zabrać wszędzie - nie zajmuje dużo miejsca. Zbierzcie więc ekipę, która lubi gry karciane i spróbujcie powstrzymać inwazję najeźdźców. Ostrzegam, łatwo nie będzie.


Liczba graczy: 1-7
Wiek: od 10 lat
Czas gry: od 20 do 45 minut
Losowość w skali 1-10: 10
Złożoność w skali 1-10: 5
Interakcja w skali 1-10: 8
Końcowa ocena gry: 8

Udostępnij ten post

1 komentarz :

  1. Gra :) Niestety nie mam za bardzo z kim grać - a chciałoby się.
    Zapraszam do siebie na konkurs :)

    OdpowiedzUsuń

Dziękuję za każdy zostawiony komentarz. Wasze opinie są dla mnie bardzo ważne. Jeśli zostawicie mi swój adres to obiecuję, że Was odwiedzę :)

Czytelnia mola książkowego © 2015. Wszelkie prawa zastrzeżone. Szablon stworzony z przez Blokotka